一、單機時代(1990~2000年)
台灣遊戲公司真正看到未來曙光應該是1990年以後台灣PC開始普及的時候,之前在街機(Arcade Games)、家用主機(Console Games)、掌上型與電子遊戲(Handheld & LLD Game)時代,智冠及台灣其他的遊戲公司規模都非常的小,大部分也都是批發經銷及零售的小公司,很難跨入遊戲開發領域;但PC普及後,技術門檻大幅降低,過去開發遊戲必須買昂貴的專用主機開發遊戲,而當時只要一台家用PC,就能寫程式、測試、發行,而且開發工具與語言變得友善,讓寫遊戲變成個人創意的實現,而非工程師專利。
智冠把握這個難得的商機舉辦金磁片獎遊戲比賽,招賢納士,廣開遊戲開發工作室,甚至吸引很多大學科班的學生爭相投入,也開發出相當多知名熱賣的單機遊戲,如金庸群俠傳,武林群俠傳,吞食天地,炎龍騎士團等等。智冠不止自己開發遊戲,也代理國內外知名單機遊戲,甚至在中國大陸遊戲產業尚未萌芽的時候,智冠已經是兩岸三地的電腦單機遊戲第一品牌。也因為電腦普及,遊戲人口快速增加,掌握到電腦單機遊戲市場快速成長的智冠,營收已經從早期很難突破1億/年的規模,在短短幾年當中迅速成長到10億/年,甚至在2001年掛牌上櫃,成為兩岸三地第一家IPO的公司,同期中台灣也有大宇、華義、遊戲橘子等同業。
二、PC online game時代(2000~2012年)
1990~2000年是因為個人電腦的普及,
專題演講摘錄
《遊戲產業漫談》
帶動了遊戲產業第一波的成長,而2000年以後網路的普及,更直接點燃了遊戲產業的爆炸成長期,也是很多玩家心中的經典網遊時代,如遊戲橘子的天堂、跑跑卡丁車,華義國際的石器時代,智冠集團金庸群俠傳、RO仙境傳說,大宇資訊軒轅劍、仙劍;台灣在這時期是亞洲線上遊戲的主要研發與代理中心.智冠集團營收也成長到100億/年規模。在這期間,遊戲橘子、大宇資訊、華義國際也陸續成功IPO。
三、手機online game時代(2012~2025年)
智慧型手機的普及,App Store與Google Play成為新戰場,玩家不需要固定在PC前面才能玩遊戲,使得大量玩家從PC onlne game轉向行動遊戲,如神魔之塔、部落衝突、傳說對決等等,加上在PC online game中期以後,大陸遊戲公司崛起繼而超越再大舉投入行動遊戲,挾著市場規模資金實力及內外捲的擴張策略,台灣已成為大陸公司必爭之地;再加上從PC online game強勢發展到行動遊戲的韓國公司夾擊下,台灣公司在行動遊戲不論研發或代理節節敗退,傳統台灣的幾家遊戲公司也紛紛轉型或多角化經營。然而,整體遊戲產業在online game的野蠻成長以後,整體產值已超越電影,躍升為全球最大的娛樂事業。
四、AI時代 遊戲產業的未來發展(2025年~)
遊戲每逢資訊技術的變革,都會帶來一波革命,從單機到PC online game到行動遊戲,發展至今,2025年預計能達到2,000億美元,遙遙領先電影產業(票房、家庭/串流、授權)400億美元,而AI的橫空出世,將會是遊戲產業產生質變與量變的最大推手與幫手,AI應用更不再只是「輔助工具」,而是流程優化及內容創新的核心,也會讓更多的年輕創作者和小型工作室加入,為遊戲產業帶來更具想像力的發展與成長。
五、遊戲經歷歷代變革至今,它已經深深烙印在每個人生活裏面,人們每天花在遊戲裏的時間甚至遠超過影音內容,遊戲不止只是消遣,它更是一面鏡子,映照著人類最深的渴望,互動創造與體驗,從街機到線上世界,每一代的遊戲都揭示了我們如何面對挑戰,如何連結彼此,以及如何想像未來;當AI加入後,這面鏡子變得更真、更自由、更個人化,NPC能理解你的選擇與情緒,遊戲世界能隨你創造延展,體驗也能因人而異,進一步演化為與世界對話與自己對話的沉浸體驗。


